“网游宵禁”能管住孩子沉迷游戏吗
当下的问题已不再是如何设法把孩子们驱赶到网上去,而是应该正视网络及网游对未成年人所产生的影响,尤其是负面影响。这不仅关系到一个新兴产业的蓬勃发展,更关系到下一代的健康成长。
2月6日,国务院法制办《未成年人网络保护条例》送审稿公开征求意见截止。条例要求,网络游戏服务提供者采取技术措施,限制未成年人连续使用游戏时间和单日累计时间,禁止未成年人每日0:00至8:00期间使用网络游戏服务,这一要求被网友称为“网游宵禁”。
不必讳言,时下的网络游戏已成为一个庞大产业,多地政府都将其作为文化创意产业而强力推进。有机构预测,今年中国网游市场规模将突破2000亿元。与此同时,游戏玩家用户也呈几何级数增长。这其中,未成年人则逐渐成为网民主力军。数据显示,截至2016年6月,青少年网民(19岁以下)已达1.6亿,有90.1%的未成年人使用互联网。
当网络已经成为未成年人的一种生活方式时,与之伴生的,必然是沉迷网络、沉迷网游。也因此,当下的问题已不再是如何设法把孩子们驱赶到网上去,而是应该正视网络及网游对未成年人所产生的影响,尤其是负面影响。这不仅关系到一个新兴产业的蓬勃发展,更关系到下一代的健康成长。
孩子长时间沉迷网络游戏,连带产生的问题让家长担忧,也让社会焦虑。据媒体报道,就在这个春节,济南郑女士的工资卡被10岁儿子玩游戏花掉了两万多元。2015年6月,青岛一名7岁男孩在短短22天内玩游戏花费了33240.5元。除了花钱,长时间玩游戏对孩子身体健康、心理健康以及正常学业等所产生的负面影响,也是很多家庭不能承受的重负。
此番送审稿引入“网游宵禁”,拟采取管控游戏时间这一技术手段强化干预,应该说,这体现了国家层面对网游积极治理、源头管控的思路。若能切实落实好这项制度,或将有效减少未成年人玩游戏的时间,不至于“夙兴夜寐”连轴转,从而起到一定的“降温”作用。这样的规定,其实也是在向网游产业发出警示,无论是开发者还是提供者,都应该切实维护未成年人的权益,履行企业的社会责任。
0点至8点是未成年人正常的休息时间,“网游宵禁”制度的设立能够从源头上限制未成人的游戏时间。尽管这样的强制措施,仍属于无奈的退守之策,但在没有找到更好的管理办法之前,对于缺乏自控力的未成年人而言,不失为一条底线。至少,这有助于迫使未成年人获得正常的休息权利。而对于企业而言,类似的操作也并不复杂。另一方面,相关配套制度也有必要加快落实,比如网游实名注册、未成年人身份识别等。此番送审稿也要求,限制未成年人连续使用游戏时间和单日累计时间。
事实上,早在2007年,未成年人防沉迷系统便开始在我国各类网络游戏中被要求设置,在这项系统中,3小时以内被设定为健康游戏时间,使用未成年人身份信息注册的网游账号累计超过3小时,玩家收益将会不断下降至0。遗憾的是,在实践中,出于利益的驱动,这些规定及措施并没有被很好落实,甚至被有意突破,形同虚文。可见,制度规定是一回事,执行落实则是另一回事。若企业不能真正以人为本,切实体现未成年人的权利本位,仅靠外部强制,很难完全起效,孩子们注定还将会成为无节制网游的鱼腩。
此外,网游的内容似乎也该纳入强制监管的范畴。调查显示,现阶段我国网游市场中占主流的是以宣扬暴力文化、鼓吹金钱至上价值观的成人游戏。若不迅速提升网游的内容品位,营造一个健康、绿色的网络环境,而只是单纯强调减少游戏时间,或者一味强调家长的教育引导,很难真正管得住孩子沉迷网络。
技术从来不是消除网瘾的障碍,要紧的仍是成人世界的规则与秩序。有什么样的成人世界,就会有什么样的未成年网络天空。孩子不能仅仅是促进经济发展的目标群体,而是一个国家的未来与希望。明乎此,则网瘾云云,并非无药可救。(胡印斌)
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